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一场“失败”的突破:浅谈《最后的生还者2》“失败”


发布日期:2020-07-01 05:06   来源:未知   阅读:

本文首发于BIGFUN社区

本文并不涉及具体剧情、顽皮狗总监背景以及意识形态评判等内容。仅从概念性的角度出发,以认为《最后的生还者2》失败为前提,谈谈我个人对这款游戏的一些看法。

纯个人分析,希望能与认同或不认同的朋友理性讨论。

“巧合”的神作,叙事的“背叛”

谈到顽皮狗,以及它们所创造的《最后的生还者》系列,无论是1代还是2代,我们脑海里形成的第一概念肯定是沉浸感的叙事。

在这两部作品中,玩家虽然以第三人称扮演角色,但得到的信息确是第一人称的,没有信息差,没有太多隐藏故事。在游戏中,无论是乔尔、艾莉或是新人物埃比,他们经历的故事便是玩家经历的故事。通过视角切入,外加细致的场景刻画,碎片叙事等手段,顽皮狗让《最后的生还者》成为了史上最具沉浸感的游戏系列,也让它成为顽皮狗继神秘海域后最令人期待的IP。

《最后生还者》用十个多小时的流程,展现了一场感动人心的旅途故事。将一代推上神坛的其实并不止因为优质的画质、极强的沉浸感,还有至今仍被玩家津津乐道的一代结局。它既拔高了《最后生还者》的立意,也让玩家的情感进行了一次突破??“在这种情况下,如果我是乔尔,我也会这也做。”

可在游戏背后,顽皮狗似乎并没意识到他们的结局会获得成功,因为从游戏制作开始他们就没打算让游戏结尾获得玩家群体的认同。在Neil Druckmann关于《最后生还者2》的剧情访谈中,他说“我其实挺怕不少人都爱上一代结局的,因为它很开放。”

玩家对于结局的认可似乎仅仅只是自我感动,而一代结尾的成功,在Neil Druckman的坦白之下,成为了彻头彻尾的巧合。

“我们知道可能有玩家不会和乔尔的意愿重合,当玩家操纵的角色不能和玩家的意愿重合,让玩家做出他们不想做的行动时,会发生很有意思的事情。比起普通的玩家和角色重合的消极想法,玩家会对角色做出的表现有不同的反应。”

当顽皮狗决定抛开《神秘海域》这种合家欢类型,制作一款真实,带有沉浸感的叙述游戏时,他们寻求的叙事突破,便是游戏角色与玩家的割裂。

其实在一代中已有苗头。或许有玩家还记得,当乔尔在后期的巴士站,一如往常的推艾莉上墙将梯子拿下来时,玩家按下三角却并没有起作用,反而将视角一转,发现艾莉坐在对面的座椅上发呆。